Sugar Addiction(趣味で描いてる漫画)がようやく頭動かさなくても良い工程になってきて、頭が暇なので、停滞していた遊山町のシナリオ作りを少しずつ再開。
でも本格的に考えるには、やはり参考にしたいゲームを一度やり直して分析をしなきゃいけないって思ってる。その時間が無い…。
例えば、全5章物語があるとして、3章から各キャラクターのルートに入り、それぞれオリジナルのストーリーを描くのなら比較的ラク。
遊山町は1本のストーリー(事件)があって、それぞれのキャラが色んな形で関わっていて、そこに主人公が投下される(=ルート入り)という構成にしているつもり。
攻略対象Aのルートでは事件が解決するとしたら、では攻略対象Bのルートでは事件は解決するのか…?という問題が出てくる。個人的には解決しなくても良いとは思うんだけど、じゃあ「事件が解決する」と同じレベルのオチが攻略対象Bのルートで作れるのか?という話。
昨年の年末かな?「暗闇の果てで君を待つ」をプレイしたのですが、シナリオ目線での感想としては、あまり参考にならないかな…と思いました。同じルートを別キャラで歩く…のを繰り返す感じだったので「キャラクターを攻略する」というよりかは「キャラクターの反応を楽しむ」といった感じでしたね。「同じ施設下での脱出ゲームモノ」だから仕方がない。それに比べたらやはり「バクダンハンダン」はよく出来てるよね…。あれも一応「同じ施設下での脱出ゲーム」なんですけど、ルート入りするとそれぞれのシチュエーションが全く持って違うんですよ。
話を戻して、遊山町ではかなり難易度が高い、高すぎるシナリオを作ろうとしていて、シナリオをろくに書いたことない人がそんなものを書くなんて「無謀」以外の言葉がないのに、私は「だってそういう乙女ゲームが欲しいんだもん」の一点張りなのです。
最初に遊山町のキャラクターを作った時に「彼ら同士が交流することを全く想像できてなかった」のですが、プロットを手直ししてもらった時に、ようやく少し彼らの関係性が見えてきて、あーなんかこの輪、良いなあ…って。ただし蔵薗クンだけはちょっと立場的に嫌われてます(笑)
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